Društvene znanosti

Koje video igre stvaraju najveću ovisnost i zašto

A.S.

Igranje video igrica prisutno je više od 20 godina i ono se ubrzano širi, postaje sve popularnije, a igre sve naprednije i dostupnije.

Prilikom igranja video igara opušta se povećana razina dopamina i glutamata u mozgu što dovodi do ugode i samim time poticaja za daljnje igranje igrica i ovisnosti o igrama. Osim kemijske komponente postoji i psihološka komponenta ovisnosti. Ovisnici o igrama mogu pokazivati slična ponašanja kao i drugi ovisnici.

Želja za bijegom od svakodnevnog života
Znanstvenici sa Sveučilišta u Missouri su pronašli tri rizične motivacije na osnovi kojih možemo razlikovati ovisnike o igricama od osoba koje ih povremeno igraju. Glavna motivacija patološkog korištenja video igrica je želja za bijegom od svakodnevnog života, tzv. eskapizam. Igrači koji traže bijeg od stvarnosti kako bi najbrže zaboravili vlastite probleme i ignorirali ih su najrizičnija grupa igrača te kod njih postoji najveća vjerojatnost da će postati ovisnici.

Ljudi koji igraju video igrice kako bi sklopili i održali prijateljstva također su rizična skupina igrača. Na primjer, u igricama poput World of Warcraft, igrači se pridružuju timovima. U tim igrama ako neki suigrači žele igrati igrice u određeno vrijeme stvara drugim igračima obavezu igranja igrice kako ne bi bili izbačeni iz tima. Te se obaveze mogu pomiješati i zamijeniti sa stvarnim obavezama.

Treća rizična motivacija su nagrade. U mnogi igricama igrači dobivaju nagrade ako izvrše određene zadatke. Igrači koji su posebno motivirani nagradama, kako što su bolja oprema i više snage, teško mogu prestati igrati i ostaju zarobljeni u tom začaranom krugu.

Call of Duty i World of Warcraft najzaraznije
Znanstvenici smatraju da su igrice iz grupe MMORPG (eng. Massively multiplayer online role-playing game) kao što su Call of Duty i World of Warcraft najzaraznije i najveći potencijalni čimbenik stvaranja ovisnosti o video igrama. One sadrže sva tri rizična motiva za igranje.

Dok konvencionalne video igrice imaju kraj ili postaju dosadne i zamorne MMORPG igrice su neiscrpan izvor ciljeva i uspjeha u kojim igrač postaje jači, bogatiji te se penje na nove razine. Također igrači se pridružuju timovima i komuniciraju s njima. Osim toga, te igre pružaju ogromne svjetove mašte u kojima igrači mogu nestati satima i zaboraviti na probleme.

Brojne studije iz različitih kultura pružaju dokaze da oko 7 - 11 % igrača imaju prave probleme do te mjere da se smatraju ovisnicima o igricama.

Brojne popularne igrice na svojim početnim stranicama sadrže upozorenje o prekomjernoj upotrebi igrica. Što dovodi do pitanja da li industrija video igrica zaista vjeruje da njihove igrice imaju komponente koje stvaraju ovisnosti. One tim upozorenjem preuzimaju dio odgovornosti o stvaranju ovisnosti, ali tu odgovornost ne žele javno priznati.

Reprogramiranjem igara do izbjegavanja ovisnosti
Studija objavljena u časopisu Addiction Research and Theory pokazuje kako su upozorenja o prekomjernoj upotrebi, objavljena na početnim stranicama popularnih MMORPG igrica, nisu dovoljna te da bi programeri igrica mogli pomoći igračima da ne stvore ovisnost. Jedan od načina je smanjenje vremena provedenog u igricama kako bi postigli željeni cilj te ograničavanje vremena provedenoga u igranju igara.

Sveučilišne studije upozoravaju da tvrtke koje se bave programiranjem igara odbijaju stvoriti ograničenja za igrače. Znanstvenici smatraju da će zbog tog odbijanja stvaranja ograničenja zapadne vlasti morati slijediti azijske vlasti i to zakonski regulirati.

Mnogi ljudi ne smatraju da igranje video igrica stvara ovisnost što pokazuje studija objavljena u časopisu Journal of Consumer Research. Promjenom imena iz ˝kockanje˝ u ˝igrica˝ utječe na percepciju potrošača s obzirom na to da mnogi igrice povezuju sa zabavom, a klađenje s kriminalom. Studija pokazuje da će više potrošača sudjelovati u online klađenju ako je to klađenje prikazano kao igra. 

Izvor: TechAddiction, WebMD

Možda će vas zanimati