ZNANOST: hrvatski znanstveni portal

Level up - istraživanje otkriva ključ gamerske odanosti

Prema istraživanju Škole menadžmenta Sveučilišta u Buffalu (University at Buffalo School of Management), tvorci igara igranja uloga putem Interneta (eng. online role-playing games) mogu preteći svoju konkurenciju tako da igračima pruže više prilika za druženje, suradnju i kontrolu nad svojim virtualnim likovima.

Istraživanje, u akademskom časopisu o elektroničkoj trgovini International Journal of Electronic Commerce, proučava zašto neke masovne igre uloga za više igrača putem interneta (eng. massively multiplayer online role-playing games), odnosno MMORPG-ovi, poput „World of Warcraft“ ili „Star Wars Galaxies“, imaju legije odanih igrača, dok se neke muče steći bar jednog obožavatelja.

Ovo pitanje je bitno tvorcima jer je igrivost (eng. gameplay) ono zbog čega se igrači vraćaju i što je ključno za stvaranje uspješnog MMORPG-a i povećanje profita. Online igranje igara je dio svakodnevice za igrače svih dobi i različitih sredina. Prema istraživanju se očekuje da će prihodi samo od igara na Facebooku i drugim društvenim mrežama u 2012. doseći 2 milijarde dolara.

„Grafičke i tehnološke karakteristike igara su s godinama napredovale, no tvorci igara se nisu previše potrudili shvatiti zašto se igrači MMORPG igara toliko posvećuju nekim igrama“, objasnio je dr. Lawrence Sanders, suautor u istraživanju i profesor znanosti o menadžmentu i sistemima u Školi menadžmenta u Buffalu.

„Većina prethodnih istraživanja temeljila se na izazivanju ovisnosti tih igara. Naše istraživanje je sagledalo kako ih učiniti konkurentnijima na tržištu “, rekao je Sanders.

Istraživanje je promatralo 173 igrača koji su dio velike MMORPG zajednice.  Proučavalo je uspješnost dvaju različitih strategija ostvarivanja igrivosti u pridobivanju odanih igrača.

Jedna strategija je otkrila da omogućavanje više kontrole i vlasništva nad likom u igri povećava odanost. Druga strategija je pokazala da igrači koji surađuju s drugim igračima u „gildama“ razvijaju odanost i društveni identitet.

„Kako bi postigli da igrač ima osjećaj vlasništva nad svojim likom, tvorci igara bi trebali voditi računa o tome da bilo koji lik može pobijediti u bitci“, kaže Sanders. Trebali bi osmisliti razrađenije sobe za chat i svojstva gilda s više mogućnosti odabira kako bi olakšali socijalizaciju među igračima.“

U MMORPG-u igrači dijele iskustva, postižu nagrade i susreću se s drugima u sveprisutnom svijetu interneta. Poznat je kao „svijet-trajnog-stanja“ jer iako igrač trenutačno ne igra igru, milijuni drugih diljem svijeta je igraju.

Neki MMORPG-ovi su dostupni putem pretplate, gdje igrači plaćaju mjesečnu naknadu za pristup igri, dok ostali koriste besplatan model u kojem je igranje besplatno, ali može sadržavati oglašavanje, dodatan sadržaj koji je dostupan putem pretplate ili moguću kupovinu predmeta ili valuta u samoj igri.

Prosječan igrač MMORPG igara provede tjedno 22 sata igrajući. Istraživanje o odanosti je otkrilo da povećanje broja dugotrajnih igrača za bar 5% povećava profit za 25 do 95 posto, istaknuo je Sanders.

Zbog toga je kreatorima tih igara pronalazak odgovarajućeg načina postizanja igrivosti koji zadržava stalne igrače bitan za stvaranje uspješnih MMORPG-ova – i uspješnog posla.

Ipak, možemo li ovo otkriće nazvati postizanjem više razine i za same igrače? Više dobrih igrica će značiti više zarade za tvorce i više zabave za igrače, no često nakon sati provedenih uz računalo dolazi do osjećaja ukočenosti, migrena, umora, pa čak i do promjena u ponašanju. Na ovo posljednje je posebno bitno obratiti pažnju jer prema istraživanju Državnog sveučilišta u Iowi jedno od deset  djece razvija ovisnost o igricama.

Podaci se odnose na cijeli svijet i zabrinjavajuće je da upravo popularne igrice u djece, osim ovisnosti, razvijaju i patološka psihička stanja poput depresije, društvenih fobija ili anksioznosti. Istraživanje je također pokazalo da se ti problemi povećavaju s brojem sati provedenih uz računalo, navodeći kako igrači koji provedu 31 sat tjedno igrajući razvijaju patološke karakteristike, za razliku od onih koji to čine 19 sati tjedno.

Izvor: University at Buffalo

Podijeli.